Mists of Pandaria – Beta-Eindrücke

27. März 2012 Keine Kommentare

Da man momentan in der Beta eh wenig machen kann, da die neuen Gebiete noch nicht aktiv sind, hier mal ein paar Bilder.

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Tanken als Paladin – Einige Infos

17. Januar 2012 Keine Kommentare

Da der Post auch für mich selber ist, weil ich das Makro von Tankspot immer verlege, ist das alles etwas verkürzt.

Avoidance / CTC (Combat Table Coverage)

Generell mag man es als Plattentank, wenn man nicht mehr wirklich voll getroffen wird, sondern via Parieren, Ausweichen und Blocken allem bösen Schaden entgehen kann.

Das klappt generell nur bei Nahkampf-Schaden, aber die Bosse, die Magieschaden machen, sind auf der Magieschiene eh so eingetaktet, dass da normalerweise keine kritischen Schadenspitzen reinkommen (Hardmodes mal aussen vor, die sollen aber wehtun).

Was haben wir denn nun im Combat-Table, der zur Berechnung des Art des Treffers hergenommen wird:

  • Crit (Wir sind Tanks, das passiert also per Definition nicht)
  • Crushing Blows (nur Mobs, die 4 Level über einem sind, sprich wenn wir uns verlaufen haben…)
  • normale Treffer
  • Blocken
  • Parieren
  • Ausweichen
  • Mob haut daneben (HAHA)

Die Chance, dass der Mob danebenhaut liegt bei gleichleveligen Mobs bei 5%, die restlichen Werte kann man dem Char-Fenster entnehmen.

Parieren und Ausweichen reduzieren den eingehenden Schaden auf 0, unterliegen aber sogenanntem “Diminishing Return, sprich die Chance auszuweichen oder zu parieren reduziert sich, je öfter man ausweicht oder pariert. Daher sollte man diese Werte auch auf ca. dem selben Niveau halten (ca. 1,5% Abstand sind ok), damit sich das gleichmäßg “abnutzt”.

Für jedes Level, dass der Boss über einem ist, hat er je Blocken, Parieren, Ausweiche und danebenhauen 0,2% “mehr Glück”, sprich bei einem Typischen Raidboss mit 3 Level drüber sind es istgesamt 102,4% Ausweiche, Parieren, Blocken + 5 die man erreichen sollte, damit keine normalen Treffer reinkommen.

Ingame kann man sich das mit folgendem Makro anzeigen lassen, was man da hat  (Trinkets, die z.B. Auweichen hochstacken nicht vergessen):

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(‘Need 102.4 combat table coverage. Currently at: ‘..string.format(‘%.2f’, GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))

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Boss-Taktiken für den Raidfinder

23. Dezember 2011 Keine Kommentare

Ja, eigentlich braucht man sowas nicht, da die Bosse ja nicht wirklich was können, allerding geht’s ab der Mitte entspannter, wenn man sich auf ein bestimmtes Vorgehen einigt.

Die Texte wurden von Leomira/Sleghammer (Rexxar.EU) erstellt und von mir nochmal nachgearbeitet. Um die Texte zu posten könnt ihr RobBossMods verwenden.

Morchok:

Morchok hat 2 Phasen; die sich abwechseln. In Phase 1 braucht man 2 Tanks die sich bei 5 Stapel SPELL(103687) abspotten.

Des weiteren tauchen laufend je 1 Kristall um ihn herum auf. An den Kristallen sammeln sich 7 Spieler, je näher man drannsteht desto weniger Schaden bekommt man. Die Spieler werden mit Strahlen markiert, bei Rot wird der Schaden sehr eklig, bei gelb ist es gut heilbar.

Phase 2 beginnt damit, dass er den ganzen Schlachtzug zu sich rannzieht und um ihn herum Felsbrocken vom Himmel fallen (Stalaktiten).

Sobald sich der raid wieder bewegen kann sollte man zügig nach außen rennen und hinter einem dieser Stalaktiten Schutz suchen um nicht im Schwarzen Blut der Erde zu stehen, da der Schaden nicht gegenheilbar ist. Unter Umstanden kann man zwischen 2 Stalaktiten durchschießen, wenn nicht isses auch nicht wild.

Kriegsherr Zon’ozz:

Für den Kriegsherren braucht man nur einnen Tank. Wichtig ist das den ganzen Kampf über niemand außer dem Tank vor dem Kriegsherren steht da er mit SPELL(104322) massiven Schaden an allen Zielen vor sich verursacht und sich selber um das 10-fache hochheilt.

Kurze Zeit nach Kampfbeginn spawnt in Blickrichtung des Bosses eine kugel sich sich Leere der Apokalypse (Void of the Unmaking) nennt.

Diese Leere der Apokalypse gilt es mehrmals von Spielern (vorzugsweise dem 2ten Tank) abprallen zu lassen bevor man die Kugel in den Boss fliegen läßt. Hierzu kann der zweifte Tank im Raidfinder einfach der Kugel nachlaufen und sie berühren, der Schaden ist gut heilbar, und die Kugel kehrt nach 10 Aufladungen sowieso zum Boss zurück.

Für jedes mal Abprallen bekommt die Kugel einen Stapel der nachdem man sie ihn den Boss gekickt hat ihn mehr Schaden erleiden läßt für die restliche Kampfzeit.

Nachdem die Kugel in den Bboss geflogen ist beginnt Phase 2, der Raid muss sich so schnell wie möglich hinter dem Boss sammeln, da es in dieser phase massiv Gruppenschaden gibt, den es wegzuheilen gilt. (Heilkriese etc.). Phase 2 ist zeitlich begrenzt und hält 30 Sekunden an, danach wechselt der Boss automatisch wieder zurück in die erste Phase.

Zusätzlich wirkt der Boss im Kampf noch SPELL(103434) auf mehrere zufällige Spieler. Störende Schatten ist ein Magiedebuff der Schaden am Ziel anrichtet. Diese Debuff sollte so schnell wie möglich entfernt werden. Im Raidfinder geht das ohne weitere Nebenwirkungen.

Yor’sahj der Unermüdliche:

Auch für diesen kampf benötigt man nur einen Tank, der Yor’sahj in der mitte des Tümpels tankt.

Um den Tümpel herum sind mehrere farbige “Portale” zu sehen, aus denen Yor’sahj im laufe des Kampfes jeweils 3 Schleimviecher erscheinen lässt.

Jedes der Adds verleiht Yor’sahj eine neue lustige Fähigkeit, und man kann eines davon umhauen. Das müssen ausnahmslos ALLE DDs machen, einer MUSS weg.

Folgende Priorität bietet sich an: Violett / Grün / Blau

Wenn eines der Adds kaputt ist, direkt wieder zum Boss, nahe am Boss sammeln und draufhauen; wenn er einen Roten Schleim abbekommen hat kriegen die Speieler, die weit weg sind mehr schaden. Wenn ein grüner Schleim durchgekommen ist, müssen die Spieler etwas auseinander stehen, da hier Flächenschaden der überspringt auftritt.

Wenn er einen schwarzen Schleim bekommen hat, spawnen Adds, die sollte man wegbomben, damit die nicht zu lange rumlaufen.

Sturmbinderin Hagara:

Für den Kampf wrd nur ein Tank benötigt.

Im Kampf wechseln sich immer 2 Phasen ab, eine Melee-Phase die völlig uninteressant ist, und eine von 2 Elementarphasen, die im LFR fast genauso uninteressant ist.

In der Melee-Phase tankt der Tank Hagara etwas abseits der Mitte den Boss, und hofft, dass er während SPELL(110898) genügend Heilung bekommt. Währenddessen schießen Eissplitter auf die Gruppe, das wird aber weggeheilt. Im Phasenwechsel portet sich Hagara in die MItte und gibt sich ein Schild, einfach an den Rand laufen.

In der Blitzphase spawned im Norden ein Add, das mit kurz angetankt, und dann nahe einem der 4 Blitzableiter-Dinger (der im Norden bietet sich an) umgehauen. Danach läuft die Gruppe leicht verteilt zum nächsten Blitzableiter, und gibt dabei hoffentlich die Blitze von Spieler zu Spieler weiter, und der nächste Blitzableiter geht aus. das macht man mit allen 4 Blitzableitern, und schon ist die Phase um.

In der Frostphase spawnen in der Mitte komische Stachel aus dem Boden, die mit der Zeit nach aussen sich ausbreiten und dann gemächlich im Kreis rollen. Wer in der Mitte steht im Übergang stirbt, daher wird der Boss auch eher Richtung Rand getankt. Am Rand schweben 4 Adds, die muss man umhauen und gleichzeitig vor den Stacheln herlaufen, was insgesamt aber im LFR simpel ist. Nachdem alle 4 Adds down sind, kann man Hagara wieder angrefen.

Ultraxion:

Ultraxion ist eigentlich ganz leicht, wenn man die 2 Tücken im Kampf beherrscht.

Bei Kampfstart wird ein neuer Knopf mittig in im Schirm angezeigt, der als Gegenmittel gegen die 2 relevanten Bossfähigkeiten wirkt.

Zum einen gegen SPELL(109416), hier muss der Knopf von allen gedrückt werden, ca. 2-3 Sekunden vor Ende des Zaubers, sonst kriegen alle Schaden, der aktive Tank muss hier allerdings unten bleiben, und einen CD verwenden, damit ihm nichts passiert.

Zum anderen wirkt der Boss auf den aktiven Tank den Debuff SPELL(110074), das tötet (auch im Dungeonfinder…) den Tank, daher muss der andere Tank spotten, und der Tank muss 2-3 Sekunden, bevor der Debuff ausläuft den Knopf drücken, dann passiert ihm nichts.

Das war’s auch schon grob, die Buffs der Drachenaspekte sind im Dungeonfinder hilfreich, aber icht zwingend notwendig.

Kriegsmeister Schwarzhorn:

Nach kampfstart erscheinen wellenweise Trashmobs, die von den Tanks gebunden werden müssen. Diese Adds werden so fix wie möglich getötet.

Zusätzlich spawnen links und rechts noch Drachen, auch diese sollten die Fernkämpfer so fix wie möglich töten, da diese auf unser Schiff schießen und wenn das Schiff kaputt ist, endet der Kampf in einem Wipe.

Während des Kampfes schießt der große Reitdrache Gariona riesige LILA Pfützen in Richtung Schiff, da müssen sofort mindestens 15 Leute reinrennen, da sonst das Schiff richtig Schaden bekommt. Ausserdem wird der Schaden durch die Anzahl der Leute in der Pfütze geteilt, wenn das weniger als 15 sind, sterben die, die reingelaufen sind.

Nach 2 Wellen der Drachen und der Adds kommt Scharzhorn selbst dazu, und sein Reitdrache bleibt über dem Schiff und setzt große dunkle Pfützen auf das Schiff, die massiv Schaden an Spieler machen, also SOFORT raus da.

Schwarzhorn wird von einem Tank gebunden und angetankt, der andere freie Tank muss aufpassen, sobald der erste tank 3 Stapel Rüstungszerreißen vom Boss hat, muss er abspotten, da es sich ohne Rüssi schlecht tankt. Caster und Heiler haltn von Schwarzhorn abstand, da er oft einen AOE-Silence wirkt, der im 10 Meter umkreis alles zum schweigen bringt, und wir sollten verteilt stehen, da er eine Schockwelle mit beträchtlichem Schaden wirkt, wenn da eine Warnung von DBM kommt, weglaufen.

Bevor wir Schaden auf Schwarzhorn machen, sollten wir Gariona, den Drachen, töten, da uns sonst der Platz wegen der Pfützen ausgeht. Sobald Gariona von uns in die Flucht geschlagen wurde (bei 30% ca. fliegt er von dannen), hauen wir Scharzhorn kaputt, bei 35% zünden wir Heldentum, Kampfrausch oder Zeitkrümmung.

Todesschwinges Rückgrat:

Das Zeil des Kampfes ist es, 3 Rüstungsplatten Richtung Kopf wegzusprengen. Das geht ganz leicht, wenn man halbwegs koordiniert vorgeht:

Das Tentakel vorne rechts vor der nächsten Platte wird umgehauen, weitere Tentakel ignoriert. alle wieder auf die Mitte, und das Add (Gemisch), das entsteht, vom Tank mittig vor der nächsten Platte binden lassen. Jetzt zügig die Blutblasen, die spawnen zum Add ziehen, Blutblasen kaputtmachen bis das Add 9 Stapel SPELL(105241) hat, dann das Add umhauen, und dann löst sich die Platte soweit, dass nur noch eine Sehne die Platte festhält. Die Sehne dann direkt wegfocusen, und schon ist eine Platte weg. Das dreimal wiederholen und der Kampf ist um.

Todesschwinges Wahnsinn:

Der Kampf findet auf 4 Inseln statt, zwischen denen man frei springen kann (einfach rüberlaufen), und jeder Insel ist ein Drachenaspekt zugeordnet.

Auf jeder Insel hat Todesschwinge einen Fuß, den es zu bekämpfen gilt. Der Fuß haut nicht zurück, man kann also direkt draufhauen.

Die Tanks stehen auf der anderen Seite der Insel, dort spawned recht bald ein Tentakel, das getankt wird. Wenn das Tentakel da ist, müssen sofort alle da draufhauen, damit das Tentakel sirbt. Wenn die Tanks SPELL(106444) abbekommen, muss gespottet werden.

Wenn Todesschwinge einen Elementiumblitz wirkt, müssen alle vom Einschlagspnkt weg, und direkt Schaden drauf, der muss weg.

Wenn Todesschwinge Blutsturz wirkt, dann erscheinen komische Schleim-Adds die man zügig wegbomben muss, dazu sammelt man sich am besten unter der Kuppel die im Kampf erscheint. Da die Adds kaum leben haben geht das gut, wenn alle mitmachen.

Wenn das alles durch ist, kann man wieder auf den Fuß von Todesschwinge hauen, damit der auch stirbt. Wenn am Fuß komische minitentakel erscheinen, müssen die SOFORT weg, da die richtig gut Gruppenschaden machen, dafür halten die nichts aus, also direkt drauf.

Wenn der Fuß kaputt ist, geht’s zur nächsten Plattform, wenn Todesschwinge dann bei 20% ist, kommt die Enphase, da ist der Kopf auf der Startpalttform, hier dann die Tentakel bomben und die Elementium-Adds antanken lassen, und die weghauen und schaden auf den Kopf machen. Blut ist doof, das heilt edn Boss, aber das Bombt man auch.

Plattform-Reihenfolge ist: Startplattform – eine nach links – ganz links – ganz rechts

Was braucht ein Raider – Instanzen- und Bosskenntnisse

24. November 2011 Keine Kommentare

Eigentlich eine offensichtliche Sache, allerdings leider oft unterschätzt, man sollte wissen, was in der Instanz passiert, welche Bosse da rumstehen und was die Bosse machen bzw. was wir dagegen halten können.

Da gibt es seit dem Patch 4.2 den Dungeonguide im Spiel, der direkt sagt, was die Bosse machen. Das ist aber nur die halbe Miete, normalerweise sollte man sich im Vorfeld schon Guides (z.B. von Hordeguides oder Manaflask) durchgelesen und das eine  oder andere Video angeschaut haben, damit man nicht völlig unvorbereitet dasteht. Am besten wäre es noch, wenn man sich mit den speziellen Anforderungen an die eigene Klasse vertraut gemacht hat, z.B. wie man als Magier, Hexer oder Schattenpriester effektiv mit den Fallen im Ragnaroskampf umgehen kann.

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Was braucht ein Raider – AddOns

23. November 2011 Keine Kommentare

So, dieser Abschnitt liegt mir als bekennendem Technokraten doch sehr am Herzen, die AddOns.

Bei allem Gemecker, dass das Aktualisieren ein Aufwand sei, dass das Spielen zu einfach wird, generell sind 3 einfache AddOns allgemein als notwendig angesehrn (und bei meinen Raids auch Pflicht):

oRA3, weil der Raidleiter meisten keine Lust hat, zu schauen, welcher Druide, welcher Hexer  oder welcher DK kann gerade im Kampf rezzen.

Deadly Boss Mods (oder ein vergleichbares AddOn, welches über Bossfähigkeiten Informiert)

Omen (auch wenn man das AddOn nicht mehr für die Infos zwischen den Spielern benötigt wird, manchmal sollte man einfach wissen, passt die Aggro, oder wird’s gleich bunt).

Was braucht ein Raider – Flasks, Tränke und Essen

25. Mai 2011 Keine Kommentare

Eigentlich ist die Sache seit Wrath of the Lich King stetig recht simpel geworden, was die Versorgung mit den Eigen-Buffs angeht. Zuerst gab’s das große Festmal und das Fischmahl, damit ist das Jagen und Angeln für die meisten Klassen weggefallen, und man konnte sich hier direkt bedienen. Und seit Cataclsym steht in vielen Raids ein Schlachtzugskessel, der je nach Skillung Ausdauer, Beweglichkei, Stärke oder Intelligenz verschafft, lediglich manche Heiler greifen noch zum Willenskraft-Flask.  (Wobei mir Int jetzt persönlich fast lieber ist).

Was bleibt jetzt zu tun?

Nun generell ist es für die Raids bzw. die Gilden schöner, wenn das Angeln (ja, das neue Fischmahl braucht wie das alte immer noch Fische) und das Kräutersammeln (ja, der Kessel braucht immer noch Mats, im Grunde Flasks von jeder Sorte) auch ein wenig auf die Gildenmitglieder verteilt wird (wobei hier schon die neuen Einkommensquellen via der wöchentlichen Gildenerfolge ein wenig hilft).

Und zum anderen gibt es noch ein weiteres Thema, was leider oft übersehen wird: man kann weiterhin 1-2 Tränke je Bosskampf einnehmen. Einen ganz knapp vor dem Pull (schon mal gewundert, wieso das in vielen Gilden runtergezählt wird? Deswegen.) und einen dann in der Heldentumsphase. Das macht dann doch manche Bosse leichter. Für Heiler ist der Manatrank sowieso selbstverständlich (nee, Pre-Potten ist da quatscht, oder man hat beim Trinken vorher gepennt…).

Schaut also, welcher Trank am sinnigsten für euch ist, und legt euch da 1-2 Stacks ins Inventar, und füllt jeweils für die Raids auf.

Was teilweise auch hilft, wenn die Kämpfe gewisse Ruhe-Pausen haben, sind Verbände, mit denen die Heiler unterstützt werden können. Hier wäre die Fehde-Phase bei Chimäron als Beispiel genannt, in der kann man das prima ausnutzen, dass man eh keinen Schaden machen kann.

Was braucht ein Raider – Die eigene Klasse

27. April 2011 Keine Kommentare

Dieser Eintrag klingt jetzt mal gut doof, ich geb’s zu. Generell kennt doch jeder seine Klasse, und kann spielen, man ist ja schon auf Level 85 gekommen.

Allerdings gibt es massive Unterschiede, ob ich levele oder halt meinen Job als DD, Tank oder Heiler runterspule, oder ob ich versuche, alles rauszuholen und einen Schritt weiterdenke.

Ich meine damit z.B. den Schurken, der auch Blenden in der Leiste hat, um einen gesheepten Mob, der  vorher rauskam, vor den Heilern zu stoppen. Der weiß, dass er mit Finte auch 6 Sekunden lang AOE-Schaden verringern kann, und das dann z.B. beim Omnotron-Vetreidigungssystem einsetzt, wenn es am Ende evt. eng wird.

Ein Jäger, der den einlullenden Schuss in der Leiste hat, falls ein Mob einen Enrage-Effekt hat oder damit einen Magiebuff vom Gegner auch im PvE entfernt.

Der Heilschamane oder Priester, der Buffs von Mobs entfernt, auch wenn er Heiler ist.

Der Palatank, der die Raidbubble in Gruppenschadensphasen (Hallen des Ursprungs, Omegastrahlen bei Anrapeth oder Feuer bei Rajh) zündet.

Generell ein Spieler der auch aufs Unterbrechen mitschaut, wenn nötig, auch wenn der Tank das machen könnte.

Das sind alles Sachen, die nicht zu den Hauptaufgaben der Klasse sind, keine Frage, und die auch über normales CC-Setzen hinausgehen, die aber das Leben in Instanzen, Heros und im Raid deutlich leichter macht.

Schaut euch nicht nur die Guides für euere Klasse an, sondern macht euch auch  die Instanzen an, und redet, wenn es geht, im TS mit den anderen Spielern. Wenn der Heiler sagt, dass der Tank oder die Gruppe bei eine bestimmte Trashgruppe (da gibt’s in den meisten Inis 2-3 Stellen beim Trash, die sind gemein) schwerer zu heilen ist, dann könnten man schauen, ob man CC macht, der Tank CDs anderst verwendet (die braucht man bei den meisten Bossen ab einem gewissen Zeitpunkt nicht mehr so dringen), oder man kann schauen, ob man Buffs runternehmen kann (die Wassereles im Thron der Gezeiten oder die großen Feuerball-Mobs in den Hallen des Ursprungs z.B.).

Was braucht ein guter Raider

13. April 2011 Keine Kommentare

Ich spar mir mal die komischen Scherze wegen Raider und Twix, die die ganzen Kinder da draußen vor den Bildschirmen eh nicht verstehen, ich beziehe mich auf die Spieler, die in einem WoW-Schlachtzug mitkommen wollen. Und ich werde einen Teufel tun, hier mit deutschen Begriffen rumhantieren zu wollen.

Generell möchte ich in dieser kleinen Artikelserie meine Beobachtungen, Hoffnungen und Meinungen darüber ausbreiten, was dazugehört, dass man in Raids zum einen Erfolg und zum anderen auch Spass hat.

Ich werde mich hierbei grob an  folgende Themenbereichen abarbeiten:

  • Vorbereitung
    • Klassenkenntniss (Skillung, Glyphen, Equip, Möglichkeiten)
    • Instanzen- und Bosskenntnisse
    • Buffmaterialien
    • AddOns
  • Im Kampf
    • Kampfablauf
    • Sonderaufgaben
    • Unvorhergesehenes

Die Artikel werden nicht wirklich umfangreich, und ich werde sicher nicht sofort alles fertig haben, aber ich denke, im Laufe der nächsten 2-3 Wochen wird da was zusammenkommen

Zauberunterbrechung in Instanzen

28. Dezember 2010 Keine Kommentare

Teilweise reicht es nicht, einfach den Boss anzutanken und dann kräftig draufzuhauen, damit man Looten kann. Sehr oft muss man auch die Bosse (oder Adds) daran hindern, zu heilen, oder man kann manche Zauber nicht gegenheielen, und muss unterbrechen.

Leider können das nicht alle Klassen, und wenn sie’s können, haben sie manchmal einfach unterirdische Cooldowns.

Wie immer gilt, wenn ich was vergessen habe, melde euch einfach in den Kommentaren zu Wort.

Wer kann nun was, und gibt’s da noch evt. Sachen zu beachten?^

Generelles

Für alle Caster, die unterbrechen, gilt: Weitercasten und danach unterbrechen geht meistens in die Hose. Daher solltet ihr euch das Unterbrechen in ein Makro packen, das als erstes den aktuellen Cast unterbricht und dann den Unterbrechungszauber wirkt:

#showtooltip
/stopcasting
/cast <Unterbrechugnszauber>

statt <Unterbrechungszauber> kopiert ihr euch einfach den Zauber mit Shift-Klick aus dem Zauberbuch in das Makro.

Schurken

Schurken haben zum Unterbrechen eigentlich nur eine Fähigkeit, den Tritt. Geringer CD von 10 Sekunden, keine allzu hohen Kosten, und solange man in Nahkampfreichweite ist geht das immer. Generell sicher eine der Fähigkeiten, die man mit dem Unterbrechen verbindent, genau wie der Schildhieb beim Krieger oder den Gegenzauber.

Zusätzlich, wenn der Mob noch am ranlaufen ist, kann man den Mob Blenden, damit er erstmal desorientiert ist, und nicht direkt auf den Heiler haut.

Beim Pullen selber, in Verbindung mit Schurkenhandel kann man den Mob erdrosseln, dann ist damit er zum Tank läuft.

Wenn der Schurke vor dem Mob ist, ist der Solarplexus auch eine Möglichkeit, den Cast zu unterbrechen, wie generell auch andere Stuns den Mob unterbrechen.

Und wenn ein Trashmob generell dauernd unterschiedliche Zauber wirkt, der Nierenhieb stellt ihn meist ruhig. Bosse sind dagegen meistens immun.

Schamanen

Mit Hilfe des Windstoßes kann der Schamane sehr bequem alle 6 Sekunden gegnerische Casts unterbrechen, wenn man Nachklingen geskillt hat (als Elementarschamane macht man das normalerweise) alle 5, mit 30 Meter Reichweite stellt dies eine bequeme Unterbrechungsmöglichkeit dar. Allerdings sind die Heiler meistens eher mit den Lebens- als mit den Castbalken beschäftigt.

Krieger

Krieger haben gleich 2 unterschiedliche Möglichkeiten, einen Mob zu unterbrechen, Schildhieb und Zuschlagen, wobei je nach Tank oder DD eines von beiden verwendbar ist. Der CD ist mit 10 Sekunden sehr kurz, daher kann man die Fähigkeit oft einsetzen. Alternativ kann ein Kriegertank mithilfe der Zauberreflexion auch die gegnerischen Zauber passend abwehren.

Tanks haben außerdem mit der Schockwelle und dem erschütternden Schlag 2 Stuns, die auch Zauber unterbrechen.

Magier

Magier haben mit ihrem Gegenzauber eine der klassischen Unterbrechungsmöglichkeiten, die aber mit einem CD von 24 Sekunden eher nur ergänzend einsetzbar ist.

Priester

Schattenpriester können Stille skillen, einen Zauber, mit dem Sie alle 45 Sekunden einen Zauber unterbrechen können. Auch dies also eher als Ergänzung nützlich.

Hexer

Hexer haben selber keine Möglichkeit, Zauber zu unterbrechen, wenn man davon absieht, dass gefearte Mobs nicht mehr casten. Allerdings sind Bosse normalerweise immun, und gefearte Trashmobs bringen normalerweise Gesellschaft mit.

Wenn man allerdings den Teufelsjäger (der Hund) auspackt, kann dieser mit Zaubersperre Zauber unterbrechen. Allerdings ist das meist mit einem erhöhten Aufwand für den Hexer verbunden, da die wenigsten Hexer das auf eine Taste haben, und dann das wilde Geklicke anfängt. Ausserdem hat der Hund auch ne gewisse Latenz, wenn er gerade was anderes Macht.

Das Gleiche Gilt für die Sukkubus, deren Verführen auch Casts unterbrechen sollte, aber da hat man das Immunitätsproblem und das Geklicke.

Druiden

Gleichgewichtsdruiden können den Sonnenstrahl skillen, der als AOE-Zauberunterbrechung und Stille funktioniert. Allerding mit 1 Minute CD nicht oft verfügbar.

Feral-Druiden können mit dem Schädelstoß ebenfalls alle 60 Sekunden Zauber unterbrechen, können aber über das Talent Brutaler Hieb den CD um 50 Sekunden reduzieren. Alternativ können Sie mit Hieb (Bär) oder Anspringen (Katze) Trashmobs betäuben, die dann auch nicht mehr casten.

Paladine

Paladine können die Zurechtweisung nutzen, um Casts zu unterbrechen, das ist mit 10% Basismana recht billig, kann via Glyphe auf 0 reduziert werden und hat nur 10 Sekunden Abklingzeit. Prima Sach also, und kann seit Patch 4.0.6 beim Trainer gelernt werden. Als weitere Option für Vergelter gibt es noch, zumindest beim Trash, den Buße-Zauber, der Mobs betäubt, was auch das Casten unterbinden sollte.

Wenn man es aber mit Trashmobs oder Adds zu tun hat, kann man mit dem Hammer der Gerechtigkeit den Mob für 6 Sekunden stunnen, hat zwar eine Minute CD, dafür gibt der Mob erstmal Ruhe. Bei Bossen, die gegen Stuns typischerweise immun sind, muss man schon ein Tan  mit geskillter Rechtschaffener Schwächung sein, damit man den Cast unterbrechen kann.

Ansonsten hätte der Pala für dämonische oder untote Trashmobs noch Böses Vertreiben auf Lager, da rennt der Mob erstmal und castet nicht mehr. Bosse sind natürlich immun, 1.5 Sekunden Castzeit zum unterbrechen nicht sinnvoll (daher maximal mit Glyphe ‘Böses vertreiben’ einsetzbar) und da gefearte Trashmobs meistens in Begleitung der nächsten Gruppe wiederkommen nur eine Notlösung.

Jäger

Jäger können Zauber mithilfe des unterdrückenden Schusses unterbrechen. Das ist allerdings ein Talent auf der dritten Stufe im Treffsicherheitsbaum, sprich das kriegen nur Treffsicherheitsjäger geskillt, sprich muss vorher abgesprochen werden, ob das geht.

Todesritter

Todesritter haben generell 2 Möglichkeiten, Zauber zu unterbrechen: Gedankenfrost hat einen kurzen CD von 10 Sekunden, kostet 20 Runenmacht (kann via Endloser Winter im Frostbaum auf 0 Reduziert werden) und muss im Nahkampfbereich gewirkt werden.

Strangulieren hingegen hat eine Reichweite von 30 Metern, 2 Minuten CD, kostet 1 Blutrune und bringt den Gegner zum Schweigen. Bossen werden gegen das Schweigen immun sein, aber nicht gegen das unterbrechen. Sollte aufgrund der Reichweite, den Kostenund dem CD eher am Anfang des Kampfes zum Einsatz kommen, evt. beim Pull damit ein Caster ranläuft. Achtung, damit zieht man aber Aggro.

22. Feb. 2011 – Update wegen Pala-Zurechtweisung.

Crowdcontrol und Du – ein Versuch einer Zusammenstellung

27. Dezember 2010 Keine Kommentare

Eines vorweg, ich spiele nicht alle Klassen, und die, die ich spiele, eher selten wirklich perfekt, daher ist diese Aufstellung nicht vollständig. Wenn ich eine CC-Möglichkeit vergessen habe, schreibt einfach in den Kommentar was rein, ich ergänze das.

Diese Liste schlüsselt nach Klasse auf, wer welche Mobs wie aus dem Kampf nehmen kann, meist mit der Dauer, und ob man den CC nachsetzen kann. Das ist wichtig, um die Reihenfolge der Mobs besser zu planen.

Schurken

Unsere Leder-DD-Freunde haben, grob gesagt, nur eine Art des CCs am Start, die Kopfnuss (Sap im englischen, “Headnut” sagen nur komische L33t-Kiddies….). Funktioniert bei einer Vielzahl an Gegnern (Humanoiden, Wildtieren, Dämonen und Drachkin), dafür aber nur ausserhalb des Kampfes, sprich der Schurke muss als erstes die Kopfnuss setzen (im TS ansagen ist da hilfreich), dann erst kann der Rest der Gruppe loslegen.

Druiden

Die andere Lederklasse kann schon 2 Sachen, nämlich Wucherwurzeln und Winterschlaf. Winterschlaf wirkt gegen Drachkin und Wildtiere und kann beliebig nachgesetzt werden. Leider muss man aus der Bären- bzw. Katzengestalt raus, daher sind die Ferals da außen vor, genauso wie bei den Wucherwurzeln. Bei den Wurzeln muss man auch beachten, dass Fernkämpfer und Caster eher nicht so beeindruckt sind, wenn sie nicht mehr laufen können, die schießen einfach weiter auf die Gruppe, typischerweise den Heiler. Daher die Wurzeln auf Nahkämpfer oder um eine günstige Ecke laufen, da kann der Mob auch nichts mehr machen.

Magier

Der Magier hat den klassischsten CC-Zauber überhaupt, das Schaf. genauer gesagt, die Verwandlung. Der Zauber kommt in lustigen Verwandlungen, Schaf, Schwein, Schildkröte, Pinguin, Affe, Schwarze Katze. Allen gemeinsam ist die Beschränkung auf Wildtiere, Humanoide und Tiere.

Jäger

Jäger können beliebige Mobs in eine lustige Eiskältefalle packen, die sie mit der Fallenschleuder quer durch den Raum schicken können. durch die Mechanik (Schleuder auswählen, Falle auswählen, zielen, Mob muss durchlaufen) etwas hakelig, der Mob sollte daher frühzeitig gemacht werden.

Paladine

Unsere Freunde in der rosa Plattenrüstung können generell nur als Vergelter mit dem Buße-Zauber Mobs betäuben. Das geht bei eine ganzen Reihe von Mobtypen (Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoide und Untote), und ist Instant. Allerdings ist die Abklingzeit mit der CC-Zeit identisch, also wenn der Mob vorher rauskommt isses doof.

Eine Alternative für Mutige oder wenn man schon gut um die Mobs aufgeräumt hat ist ein beherzter Fear, in diesem Falle Böses Vertreiben. Damit wird der Mob, wenn es sich um einen Dämon oder einen untoten handelt, laufen geschickt, und stört nicht mehr.

Schamanen

Schamanen bieten komischerweise gleich 2 Arten von CC, nämlich das Verhexen, das auf Humanoide und Wildtiere wirkt, und zum anderen Elementare binden, das, wie der Name schon sagt, auf Elementaren klappt. Biem Verhexen sollte man beachten, dass der CD von 45 Sekunden normalerweise bedeutet, dass man die mobs, wenn man sie versehentlich raushgeholt hat, nicht mehr so schnell weggepackt bekommt.

Hexer

Hexer haben gegenüber Elementaren und Dämonen die Fähigkeit, via Verbannen den Mob aus dem  Kampf zu nehmen, und können, anderst als zu MC-Zeiten, den Mob auch selber wieder rausholen. Hach war das damals lustig…. Die andere Möglichkeit, die Sukkubus zu verwenden, und via Verführung einen Humanoid aus dem Spiel zu nehmen gäbe es auch, das geht  aber meistens in die Hose und endet mit einem Res für den Hexer.

Eine andere Variante wäre es, den Mob mittels Furcht im Fear zu halten, wenn man Platz hat.

Priester

Priester können mit Gedankenkontrolle einzelne Humanoide übernehmen. Dafür kann der Priester nichts mehr machen. Generell also muss man abwägen, ob der Priester mit dem Mob mehr machen kann als wenn er selber im Spiel bleibt. Allerdings sollte man nicht unterschätzen, dass man die Gruppe teilweise massiv buffen kann, oder die Mobs mit Spezialfähigkeiten auch einiges anstellen können.

Untote Gegner kann der Priester mit  dem Zauber Untote Fesseln ausser Gefecht setzen, das hält 50 Sekunden, wenn alles gut geht.

Ebens

Todesritter

haben kein CC, mit Skillung und Rüstung können diese Kollegen aber mittanken und den Heiler so doppelt stressen….

Krieger

haben auch kein CC, aber sind auch generell tankfähig…

Generelle Überlegungen

Crowdcontrol-Zauber sind, wie alle Zauber, von der Trefferwertung des Zaubernden abhängig. In festen Abständen (jede Sekunde, denke ich) “würfelt” der Mob gegen die Trefferwertung des Zaubernden, und wenn der Mob gewinnt, ist er frei. Daher kommt es manchmal dazu, dass Mobs frühzeitig ausbrechen, und man den CC nachsetzen muss.

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