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Patch 5.2 – Änderungen in letzter Minute….

13. Februar 2013 Keine Kommentare

So, heute kamen, quasi in letzter Minuten noch eine echt wilde Änderungen zu Patch 5.2 rein: (Sticky) 5.2 Update: You Can Keep Your Valor!

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Ausweichen / Parieren als Tank aufeinander abstimmen

27. Januar 2013 Keine Kommentare

Da seit Patch 5.0 die Ausweich- und Parierchance in unterschiedlichem Maße von Diminishing Retruns betroffen sind, kann man nicht mehr einfach sagen, dass man die Werte einfach gleich halten soll.

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Ruf bei den Wolkenschlangen – Das Himmelsrennen

26. Januar 2013 Keine Kommentare

Um beim Himmelsrennen für den Orden der Wolkenschlangen schnell voranzukommen, hier ein lustiges Makro, dass die Kontrollpunkte mit TomTom anzeigt.

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Ruf bei den Wolkenschlangen – Onyx-Eier sammeln

26. Januar 2013 Keine Kommentare

Für den Orden der Wolkenschlangen gibt es neben den täglichen Quests noch eine weitere Möglichkeit, schnell an Ruf zu kommen, für 500 Ruf (vor allen Boni) kann man auch Onyx-Eier sammeln. Diese finden sich im Questgebiet der Wolkenschlangen und spawnen regelmäßig, in etwa wie damals in Burning Crusade die Netherschwingen-Eier. Also eher bescheiden.

Um die Spawnpunkte in TomTom anzeigen zu lassen, verwendet einfach folgende 3 Makros:

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Mists of Pandaria – Beta-Eindrücke

27. März 2012 Keine Kommentare

Da man momentan in der Beta eh wenig machen kann, da die neuen Gebiete noch nicht aktiv sind, hier mal ein paar Bilder.

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Tanken als Paladin – Einige Infos

17. Januar 2012 Keine Kommentare

Da der Post auch für mich selber ist, weil ich das Makro von Tankspot immer verlege, ist das alles etwas verkürzt.

Avoidance / CTC (Combat Table Coverage)

Generell mag man es als Plattentank, wenn man nicht mehr wirklich voll getroffen wird, sondern via Parieren, Ausweichen und Blocken allem bösen Schaden entgehen kann.

Das klappt generell nur bei Nahkampf-Schaden, aber die Bosse, die Magieschaden machen, sind auf der Magieschiene eh so eingetaktet, dass da normalerweise keine kritischen Schadenspitzen reinkommen (Hardmodes mal aussen vor, die sollen aber wehtun).

Was haben wir denn nun im Combat-Table, der zur Berechnung des Art des Treffers hergenommen wird:

  • Crit (Wir sind Tanks, das passiert also per Definition nicht)
  • Crushing Blows (nur Mobs, die 4 Level über einem sind, sprich wenn wir uns verlaufen haben…)
  • normale Treffer
  • Blocken
  • Parieren
  • Ausweichen
  • Mob haut daneben (HAHA)

Die Chance, dass der Mob danebenhaut liegt bei gleichleveligen Mobs bei 5%, die restlichen Werte kann man dem Char-Fenster entnehmen.

Parieren und Ausweichen reduzieren den eingehenden Schaden auf 0, unterliegen aber sogenanntem “Diminishing Return, sprich die Chance auszuweichen oder zu parieren reduziert sich, je öfter man ausweicht oder pariert. Daher sollte man diese Werte auch auf ca. dem selben Niveau halten (ca. 1,5% Abstand sind ok), damit sich das gleichmäßg “abnutzt”.

Für jedes Level, dass der Boss über einem ist, hat er je Blocken, Parieren, Ausweiche und danebenhauen 0,2% “mehr Glück”, sprich bei einem Typischen Raidboss mit 3 Level drüber sind es istgesamt 102,4% Ausweiche, Parieren, Blocken + 5 die man erreichen sollte, damit keine normalen Treffer reinkommen.

Ingame kann man sich das mit folgendem Makro anzeigen lassen, was man da hat  (Trinkets, die z.B. Auweichen hochstacken nicht vergessen):

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(‘Need 102.4 combat table coverage. Currently at: ‘..string.format(‘%.2f’, GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))

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Boss-Taktiken für den Raidfinder

23. Dezember 2011 Keine Kommentare

Ja, eigentlich braucht man sowas nicht, da die Bosse ja nicht wirklich was können, allerding geht’s ab der Mitte entspannter, wenn man sich auf ein bestimmtes Vorgehen einigt.

Die Texte wurden von Leomira/Sleghammer (Rexxar.EU) erstellt und von mir nochmal nachgearbeitet. Um die Texte zu posten könnt ihr RobBossMods verwenden.

Morchok:

Morchok hat 2 Phasen; die sich abwechseln. In Phase 1 braucht man 2 Tanks die sich bei 5 Stapel SPELL(103687) abspotten.

Des weiteren tauchen laufend je 1 Kristall um ihn herum auf. An den Kristallen sammeln sich 7 Spieler, je näher man drannsteht desto weniger Schaden bekommt man. Die Spieler werden mit Strahlen markiert, bei Rot wird der Schaden sehr eklig, bei gelb ist es gut heilbar.

Phase 2 beginnt damit, dass er den ganzen Schlachtzug zu sich rannzieht und um ihn herum Felsbrocken vom Himmel fallen (Stalaktiten).

Sobald sich der raid wieder bewegen kann sollte man zügig nach außen rennen und hinter einem dieser Stalaktiten Schutz suchen um nicht im Schwarzen Blut der Erde zu stehen, da der Schaden nicht gegenheilbar ist. Unter Umstanden kann man zwischen 2 Stalaktiten durchschießen, wenn nicht isses auch nicht wild.

Kriegsherr Zon’ozz:

Für den Kriegsherren braucht man nur einnen Tank. Wichtig ist das den ganzen Kampf über niemand außer dem Tank vor dem Kriegsherren steht da er mit SPELL(104322) massiven Schaden an allen Zielen vor sich verursacht und sich selber um das 10-fache hochheilt.

Kurze Zeit nach Kampfbeginn spawnt in Blickrichtung des Bosses eine kugel sich sich Leere der Apokalypse (Void of the Unmaking) nennt.

Diese Leere der Apokalypse gilt es mehrmals von Spielern (vorzugsweise dem 2ten Tank) abprallen zu lassen bevor man die Kugel in den Boss fliegen läßt. Hierzu kann der zweifte Tank im Raidfinder einfach der Kugel nachlaufen und sie berühren, der Schaden ist gut heilbar, und die Kugel kehrt nach 10 Aufladungen sowieso zum Boss zurück.

Für jedes mal Abprallen bekommt die Kugel einen Stapel der nachdem man sie ihn den Boss gekickt hat ihn mehr Schaden erleiden läßt für die restliche Kampfzeit.

Nachdem die Kugel in den Bboss geflogen ist beginnt Phase 2, der Raid muss sich so schnell wie möglich hinter dem Boss sammeln, da es in dieser phase massiv Gruppenschaden gibt, den es wegzuheilen gilt. (Heilkriese etc.). Phase 2 ist zeitlich begrenzt und hält 30 Sekunden an, danach wechselt der Boss automatisch wieder zurück in die erste Phase.

Zusätzlich wirkt der Boss im Kampf noch SPELL(103434) auf mehrere zufällige Spieler. Störende Schatten ist ein Magiedebuff der Schaden am Ziel anrichtet. Diese Debuff sollte so schnell wie möglich entfernt werden. Im Raidfinder geht das ohne weitere Nebenwirkungen.

Yor’sahj der Unermüdliche:

Auch für diesen kampf benötigt man nur einen Tank, der Yor’sahj in der mitte des Tümpels tankt.

Um den Tümpel herum sind mehrere farbige “Portale” zu sehen, aus denen Yor’sahj im laufe des Kampfes jeweils 3 Schleimviecher erscheinen lässt.

Jedes der Adds verleiht Yor’sahj eine neue lustige Fähigkeit, und man kann eines davon umhauen. Das müssen ausnahmslos ALLE DDs machen, einer MUSS weg.

Folgende Priorität bietet sich an: Violett / Grün / Blau

Wenn eines der Adds kaputt ist, direkt wieder zum Boss, nahe am Boss sammeln und draufhauen; wenn er einen Roten Schleim abbekommen hat kriegen die Speieler, die weit weg sind mehr schaden. Wenn ein grüner Schleim durchgekommen ist, müssen die Spieler etwas auseinander stehen, da hier Flächenschaden der überspringt auftritt.

Wenn er einen schwarzen Schleim bekommen hat, spawnen Adds, die sollte man wegbomben, damit die nicht zu lange rumlaufen.

Sturmbinderin Hagara:

Für den Kampf wrd nur ein Tank benötigt.

Im Kampf wechseln sich immer 2 Phasen ab, eine Melee-Phase die völlig uninteressant ist, und eine von 2 Elementarphasen, die im LFR fast genauso uninteressant ist.

In der Melee-Phase tankt der Tank Hagara etwas abseits der Mitte den Boss, und hofft, dass er während SPELL(110898) genügend Heilung bekommt. Währenddessen schießen Eissplitter auf die Gruppe, das wird aber weggeheilt. Im Phasenwechsel portet sich Hagara in die MItte und gibt sich ein Schild, einfach an den Rand laufen.

In der Blitzphase spawned im Norden ein Add, das mit kurz angetankt, und dann nahe einem der 4 Blitzableiter-Dinger (der im Norden bietet sich an) umgehauen. Danach läuft die Gruppe leicht verteilt zum nächsten Blitzableiter, und gibt dabei hoffentlich die Blitze von Spieler zu Spieler weiter, und der nächste Blitzableiter geht aus. das macht man mit allen 4 Blitzableitern, und schon ist die Phase um.

In der Frostphase spawnen in der Mitte komische Stachel aus dem Boden, die mit der Zeit nach aussen sich ausbreiten und dann gemächlich im Kreis rollen. Wer in der Mitte steht im Übergang stirbt, daher wird der Boss auch eher Richtung Rand getankt. Am Rand schweben 4 Adds, die muss man umhauen und gleichzeitig vor den Stacheln herlaufen, was insgesamt aber im LFR simpel ist. Nachdem alle 4 Adds down sind, kann man Hagara wieder angrefen.

Ultraxion:

Ultraxion ist eigentlich ganz leicht, wenn man die 2 Tücken im Kampf beherrscht.

Bei Kampfstart wird ein neuer Knopf mittig in im Schirm angezeigt, der als Gegenmittel gegen die 2 relevanten Bossfähigkeiten wirkt.

Zum einen gegen SPELL(109416), hier muss der Knopf von allen gedrückt werden, ca. 2-3 Sekunden vor Ende des Zaubers, sonst kriegen alle Schaden, der aktive Tank muss hier allerdings unten bleiben, und einen CD verwenden, damit ihm nichts passiert.

Zum anderen wirkt der Boss auf den aktiven Tank den Debuff SPELL(110074), das tötet (auch im Dungeonfinder…) den Tank, daher muss der andere Tank spotten, und der Tank muss 2-3 Sekunden, bevor der Debuff ausläuft den Knopf drücken, dann passiert ihm nichts.

Das war’s auch schon grob, die Buffs der Drachenaspekte sind im Dungeonfinder hilfreich, aber icht zwingend notwendig.

Kriegsmeister Schwarzhorn:

Nach kampfstart erscheinen wellenweise Trashmobs, die von den Tanks gebunden werden müssen. Diese Adds werden so fix wie möglich getötet.

Zusätzlich spawnen links und rechts noch Drachen, auch diese sollten die Fernkämpfer so fix wie möglich töten, da diese auf unser Schiff schießen und wenn das Schiff kaputt ist, endet der Kampf in einem Wipe.

Während des Kampfes schießt der große Reitdrache Gariona riesige LILA Pfützen in Richtung Schiff, da müssen sofort mindestens 15 Leute reinrennen, da sonst das Schiff richtig Schaden bekommt. Ausserdem wird der Schaden durch die Anzahl der Leute in der Pfütze geteilt, wenn das weniger als 15 sind, sterben die, die reingelaufen sind.

Nach 2 Wellen der Drachen und der Adds kommt Scharzhorn selbst dazu, und sein Reitdrache bleibt über dem Schiff und setzt große dunkle Pfützen auf das Schiff, die massiv Schaden an Spieler machen, also SOFORT raus da.

Schwarzhorn wird von einem Tank gebunden und angetankt, der andere freie Tank muss aufpassen, sobald der erste tank 3 Stapel Rüstungszerreißen vom Boss hat, muss er abspotten, da es sich ohne Rüssi schlecht tankt. Caster und Heiler haltn von Schwarzhorn abstand, da er oft einen AOE-Silence wirkt, der im 10 Meter umkreis alles zum schweigen bringt, und wir sollten verteilt stehen, da er eine Schockwelle mit beträchtlichem Schaden wirkt, wenn da eine Warnung von DBM kommt, weglaufen.

Bevor wir Schaden auf Schwarzhorn machen, sollten wir Gariona, den Drachen, töten, da uns sonst der Platz wegen der Pfützen ausgeht. Sobald Gariona von uns in die Flucht geschlagen wurde (bei 30% ca. fliegt er von dannen), hauen wir Scharzhorn kaputt, bei 35% zünden wir Heldentum, Kampfrausch oder Zeitkrümmung.

Todesschwinges Rückgrat:

Das Zeil des Kampfes ist es, 3 Rüstungsplatten Richtung Kopf wegzusprengen. Das geht ganz leicht, wenn man halbwegs koordiniert vorgeht:

Das Tentakel vorne rechts vor der nächsten Platte wird umgehauen, weitere Tentakel ignoriert. alle wieder auf die Mitte, und das Add (Gemisch), das entsteht, vom Tank mittig vor der nächsten Platte binden lassen. Jetzt zügig die Blutblasen, die spawnen zum Add ziehen, Blutblasen kaputtmachen bis das Add 9 Stapel SPELL(105241) hat, dann das Add umhauen, und dann löst sich die Platte soweit, dass nur noch eine Sehne die Platte festhält. Die Sehne dann direkt wegfocusen, und schon ist eine Platte weg. Das dreimal wiederholen und der Kampf ist um.

Todesschwinges Wahnsinn:

Der Kampf findet auf 4 Inseln statt, zwischen denen man frei springen kann (einfach rüberlaufen), und jeder Insel ist ein Drachenaspekt zugeordnet.

Auf jeder Insel hat Todesschwinge einen Fuß, den es zu bekämpfen gilt. Der Fuß haut nicht zurück, man kann also direkt draufhauen.

Die Tanks stehen auf der anderen Seite der Insel, dort spawned recht bald ein Tentakel, das getankt wird. Wenn das Tentakel da ist, müssen sofort alle da draufhauen, damit das Tentakel sirbt. Wenn die Tanks SPELL(106444) abbekommen, muss gespottet werden.

Wenn Todesschwinge einen Elementiumblitz wirkt, müssen alle vom Einschlagspnkt weg, und direkt Schaden drauf, der muss weg.

Wenn Todesschwinge Blutsturz wirkt, dann erscheinen komische Schleim-Adds die man zügig wegbomben muss, dazu sammelt man sich am besten unter der Kuppel die im Kampf erscheint. Da die Adds kaum leben haben geht das gut, wenn alle mitmachen.

Wenn das alles durch ist, kann man wieder auf den Fuß von Todesschwinge hauen, damit der auch stirbt. Wenn am Fuß komische minitentakel erscheinen, müssen die SOFORT weg, da die richtig gut Gruppenschaden machen, dafür halten die nichts aus, also direkt drauf.

Wenn der Fuß kaputt ist, geht’s zur nächsten Plattform, wenn Todesschwinge dann bei 20% ist, kommt die Enphase, da ist der Kopf auf der Startpalttform, hier dann die Tentakel bomben und die Elementium-Adds antanken lassen, und die weghauen und schaden auf den Kopf machen. Blut ist doof, das heilt edn Boss, aber das Bombt man auch.

Plattform-Reihenfolge ist: Startplattform – eine nach links – ganz links – ganz rechts

Was braucht ein Raider – Instanzen- und Bosskenntnisse

24. November 2011 Keine Kommentare

Eigentlich eine offensichtliche Sache, allerdings leider oft unterschätzt, man sollte wissen, was in der Instanz passiert, welche Bosse da rumstehen und was die Bosse machen bzw. was wir dagegen halten können.

Da gibt es seit dem Patch 4.2 den Dungeonguide im Spiel, der direkt sagt, was die Bosse machen. Das ist aber nur die halbe Miete, normalerweise sollte man sich im Vorfeld schon Guides (z.B. von Hordeguides oder Manaflask) durchgelesen und das eine  oder andere Video angeschaut haben, damit man nicht völlig unvorbereitet dasteht. Am besten wäre es noch, wenn man sich mit den speziellen Anforderungen an die eigene Klasse vertraut gemacht hat, z.B. wie man als Magier, Hexer oder Schattenpriester effektiv mit den Fallen im Ragnaroskampf umgehen kann.

KategorienAllgemein, Raiden Tags:

Was braucht ein Raider – AddOns

23. November 2011 Keine Kommentare

So, dieser Abschnitt liegt mir als bekennendem Technokraten doch sehr am Herzen, die AddOns.

Bei allem Gemecker, dass das Aktualisieren ein Aufwand sei, dass das Spielen zu einfach wird, generell sind 3 einfache AddOns allgemein als notwendig angesehrn (und bei meinen Raids auch Pflicht):

oRA3, weil der Raidleiter meisten keine Lust hat, zu schauen, welcher Druide, welcher Hexer  oder welcher DK kann gerade im Kampf rezzen.

Deadly Boss Mods (oder ein vergleichbares AddOn, welches über Bossfähigkeiten Informiert)

Omen (auch wenn man das AddOn nicht mehr für die Infos zwischen den Spielern benötigt wird, manchmal sollte man einfach wissen, passt die Aggro, oder wird’s gleich bunt).

Was braucht ein Raider – Flasks, Tränke und Essen

25. Mai 2011 Keine Kommentare

Eigentlich ist die Sache seit Wrath of the Lich King stetig recht simpel geworden, was die Versorgung mit den Eigen-Buffs angeht. Zuerst gab’s das große Festmal und das Fischmahl, damit ist das Jagen und Angeln für die meisten Klassen weggefallen, und man konnte sich hier direkt bedienen. Und seit Cataclsym steht in vielen Raids ein Schlachtzugskessel, der je nach Skillung Ausdauer, Beweglichkei, Stärke oder Intelligenz verschafft, lediglich manche Heiler greifen noch zum Willenskraft-Flask.  (Wobei mir Int jetzt persönlich fast lieber ist).

Was bleibt jetzt zu tun?

Nun generell ist es für die Raids bzw. die Gilden schöner, wenn das Angeln (ja, das neue Fischmahl braucht wie das alte immer noch Fische) und das Kräutersammeln (ja, der Kessel braucht immer noch Mats, im Grunde Flasks von jeder Sorte) auch ein wenig auf die Gildenmitglieder verteilt wird (wobei hier schon die neuen Einkommensquellen via der wöchentlichen Gildenerfolge ein wenig hilft).

Und zum anderen gibt es noch ein weiteres Thema, was leider oft übersehen wird: man kann weiterhin 1-2 Tränke je Bosskampf einnehmen. Einen ganz knapp vor dem Pull (schon mal gewundert, wieso das in vielen Gilden runtergezählt wird? Deswegen.) und einen dann in der Heldentumsphase. Das macht dann doch manche Bosse leichter. Für Heiler ist der Manatrank sowieso selbstverständlich (nee, Pre-Potten ist da quatscht, oder man hat beim Trinken vorher gepennt…).

Schaut also, welcher Trank am sinnigsten für euch ist, und legt euch da 1-2 Stacks ins Inventar, und füllt jeweils für die Raids auf.

Was teilweise auch hilft, wenn die Kämpfe gewisse Ruhe-Pausen haben, sind Verbände, mit denen die Heiler unterstützt werden können. Hier wäre die Fehde-Phase bei Chimäron als Beispiel genannt, in der kann man das prima ausnutzen, dass man eh keinen Schaden machen kann.